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Sony y el mercado de la paz

Sabemos que la violencia y la adrenalina tienen cierto mercado, que ya está bastante saturado, pero ¿puede existir un mercado para la paz?  Quizás un público juvenil quiera emociones y adrenalina, pero cuando entras a la vida seria, con los problemas de trabajo y familia, responsabilidades y preocupaciones, parece absurdo pensar en querer aún más emociones y adrenalina.  Quizás los adictos a la adrenalina vayan a continuar, pero cuando has tenido suficiente, buscas la paz y tranquilidad, y eso es lo que algunos jóvenes miran como "aburrido", pero para la gente adulta, no es aburrido, sino una necesidad.

Una de las maneras de enterarte de lo que una empresa hace es comprar lo que vende.  Miras el servicio y las dificultades o facilidades hacia los clientes, y también evalúas sus productos.  Es como ir a un restaurante a comer, para ver si es realmente bueno como dicen. 

Productos para tener paz

Sony estableció acuerdos con la firma desarrolladora ThatGameCompany que ha creado los videojuegos Flower y Journey para PS3 que han sido aclamados por la crítica y que han logrado buenas ventas.  ThatGameCompany es una empresa desarrolladora que se ha estado dedicando a desafiar los paradigmas de diseño de videojuegos, lo que resulta en juegos muy innovadores, no convencionales, y que sean accesibles para todos.  Lo más interesante de ambos juegos es que parecen dirigido a a una audiencia que busca una experiencia placentera y emocionalmente agradable, inspiradora o al menos relajante, que se aleja del típico paradigma de adrenalina, sangre y violencia de los juegos de Playstation y Xbox.

Cuando miramos el mercado de videojuegos, solíamos ver a a Xbox y Playstation ir por la adrenalina, mientas que Wii se dirigía al hogar y la familia.  Con el Wii U, Nintendo parece pretender un campo en el que no tiene mucha experiencia, y ahora vemos juegos de Playstation que parecen querer invadir el espacio de Nintendo.  Si bien Journey y Flower son más que aptos para niños, parece que también están dirigidos al jugador casual (que también era de la zona de Nintendo, y no al jugador "hardcore"), y además parecen r más allá, pues adultos y adultos mayores pueden verle un significado y un disfrute a estos juegos.

Journey

¿Cómo sería un mundo sin dinero, sin sexo y sin palabras?  Sería un mundo donde no tendríamos otra opción que preocuparnos por las cosas realmente importantes de nuestra existencia.  

Sony nos ha brindado la oportunidad de poner a prueba este concepto por medio de un videojuego llamado Journey que nos pone en el papel de un personaje que debe recorrer un largo trecho, lleno de simbolismos.  Pero la riqueza del videojuego no es tanto una mecánica de juego o unas gráficas, sino que si estás conectado online, es posible que te encuentres con otra persona que hace el mismo viaje.  Sin chat, ni comunicación por voz, interactúas con esa otra persona en ese viaje.  Realmente como juego es muy innovador en términos de la experiencia que ofrece a la audiencia.  Prefiero no describir mucho, porque arruina la experiencia del juego. Podría decirse que es como un viaje al Himalaya, pero virtual y en un mundo fantástico.  Muchos le han encontrado significado personal (si lees los siguientes enlaces, puede haber spoilers).  


Me da la impresión de que este juego podría tener un valor terapéutico para ayudar a personas que han pasado por una situación difícil, o simplemente cuando necesitan sentirse en paz, o cuando están buscando trascender una etapa de sus vidas.

Acostumbrados al dinero, sexo y las palabras, nos sumergimos en toda clase de juegos distractores que nos apartan de lo importante.  ¿Cómo es la interacción humana sin dinero, sin sexo y sin palabras?  La experiencia de interacción humana con esas limitaciones me dicta que al final la vida se vuelve una búsqueda que nos pone en contacto con nuestra propia humanidad.

Algunos lo ven sólo como un juego con un contenido muy artístico, pero si te gusta el montañismo (hiking) o cuando has vivido emociones muy intensas o experiencias fuertes en la vida, el juego cobra un significado mayor, porque el juego está plagado de metáforas que pueden conectar con esa parte emocional de tí que tiene una búsqueda existencial en proceso.

Y desde una perspectiva de cliente, simplemente miro la innovación, y la manera en que se puede romper paradigmas de diseño.  Ya Alfonso Cuarón hizo una película dirigida simplemente a evocar emociones en la audiencia, con un significado de fondo.  Este juego parece no sólo traer imágenes bonitas, sino que presenta una experiencia muy interesante, donde sentir es más importante que todo lo que nos distrae en la vida cotidiana, recordándonos que hay algo más allá de esta existencia cotidiana.

Lo interesante es que Journey destaca en varias áreas:

  • Buen recibimiento por parte de la crítica especializada. Nominaciones a premios otrora reservados para películas y productos artísticos.  Es considerado entre los mejores juegos para PS3.
  • Buen recibimiento del público.
  • Dirigido al mercado de la paz.  ¿Existe un mercado para lo que brinda paz y tranquilidad a las personas?
  • Flower y Journey son un producto que parece dirigido a un público de alta cultura, aunque también atrae a los jugadores.

Corolario

Tras analizar lo hecho por Sony, miro que Sony parece haberle encontrado un mercado a la paz.  Con el ajetreo diario muchos buscan paz y relajación, significado y sentido de la vida, y lo podemos ver en la venta de música como la de Richard Clayderman, que sin hacer más que un músico promedio, vende paz y tranquilidad con su música. 

¿Será el mercado de la paz un mercado poco explotado que Sony está descubriendo?  La buena recepción sugiere que hay una veta sin explotar, un mercado meta que ha sido largamente desatendido, aún en tiempos de crisis.

Como en todo producto de entretenimiento, hay distintos mercados meta, diferentes audiencias.  Si eres de la audiencia de alta cultura, o de los que gustan de las cosas existenciales, o simplemente buscas paz, podría recomendarte Journey.  Eso sí, tendrías que jugarlo con tus emociones, no con el pensamiento, pues si esperas estímulo intelectual, sólo verás una mecánica de juego.  Pero no tendrás emociones como las que te traen los juegos de adrenalina, sino todo lo contrario.  Si estás harto de la adrenalina del estrés diario, es una buena alternativa.

Quizás lo más interesante es que como jugador "hardcore", si te encuentras con alguien en el camino, si estás conectado a la red de Playstation Network, la interacción online no se parecerá en nada a lo que estás acostumbrado.  Normalmente un videojuego arroja unas 50 horas al jugador, pero este se puede completar en menos de 2 horas, y a pesar de ser corto, a mi parecer lo vale.

Miramos el mundo y la crisis, y nos preguntamos si hay algo más allá de este sinsentido económico sin significado, y en este juego dirigido al mercado de la paz, si empezamos a vivir esos momentos con nuestras emociones, nos transporta a un plano de existencia distinta y un sentimiento de profundidad existencial.

¿Aprovechará Sony este nuevo mercado que apenas se empieza a descubrir?
 

 

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  1. en respuesta a Ismael Vargas
    -
    Top 100
    #2
    30/10/14 18:42

    Mientras tanto Microsoft parece haber entablado acuerdos para sacar el próximo juego de Tomb Raider para Xbox solamente. Es una apuesta arriesgada, porque si haces lo puzzles muy fáciles, los hardcore gamers vana estar descontentos y si los haces muy difíciles, los demás gamers van a estar descontentos. Y a eso se suma que ya muchas ideas de puzzles han sido ya explotadas. Por algo no demasiados juegos ponen puzzles, o los ponen fáciles.

    Luego de Tomb Raider Underworld, salen dos juegos, uno de ellos se parece a jugar Diablo, con proyección isométrica.

    Y está el reboot de Tomb Raider que es más un refrito de Unchartered lleno de "gore" (casi le llamaría escatología) y no tanto un juego de puzzles de Tomb Raider, pues es más un juego de combate en tercera persona y muertes horribles para la protagonista, y sin valor adicional para volverlo a jugar una vez terminado. Tomb Raider significa profanador de tumbas. ¿Como puede haber un juego con ese nombre sin tumbas que profanar? Encima le ponen multiplayer que es subestándar.

    Tomb Raider Angel of Darkness fue más cinematográfico hasta el momento de su lanzamiento, pero le cuestionaban los controles. Luego vino al trilogía donde nunca le quedaron bien a los fans, pues cada juego le quedaba bien a uno y al otro no. Unos querían peleas contra un boss y otros no, unos querían más historia y otros más puzzles y otros querían que fuera más largo. Unos querían tumbas y otros ciudad. unos se quejaban del sistema de combate, y ahora hay combate y las tumbas son pequeñas y opcionales.

    Tomb Raider Angel of Darkness sale al mismo tiempo que la primera película de dos que fueron decepcionantes, con directores pésimos que pusieron mucho estilo y nada de contenido.

    Realmente me parece una franquicia sin dirección. Y ahora Microsoft apuesta a la marca, pero ¿y la dirección? Parece más una apuesta que otra cosa. A ver si les sale bien...

    Yo me quedo con Playstation y la trilogía (Anniversary/Legend/Underworld) que incluye un refrito del primer Tomb Raider en su versión Anniversary, y tiene buenos puzzles para estimular la mente, y una buena historia sin mucho "gore". Mi gusto personal como jugador del Tomb Raider original para PC.
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    Y respecto de Wii, me quedo con los juegos de hacer ejercicio que son geniales, un gimnasio en casa. No soy muy aficionado de Mario.
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    La mecánica para forzar a la gente para pasarse a una nueva consola es descontinuar el juego y características online, lo cual sólo estimula el negocio del hacking de hardware y de juegos pirata.

  2. Top 100
    #1
    30/10/14 18:01

    La industria de los videojuegos puede evolucionar hacia lo más inesperado, cuando Wii hizo esa apuesta arriesgada de eliminar el mando convencional y dedicarse al hogar se criticó mucho, porque hace unos años la mayoría de gamers estaban centrados en un segmento muy determinado, hoy en día se ha establecido otro paradigma en los videojuegos, donde los padres interactúan con los hijos, entre amigos etc, cuando hace unos años era mucho más individualista todo.

    Saludos.


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